Pour une poignée de marguerites - Le Jeu
Pour une poignée de Marguerites offre une dynamique efficace avec des tours rapides : choisir un dé, déplacer sa meumeuh, collecter une fleur ou se battre. Rien de bien compliqué là-dedans, du moins en apparence. Car le jeu dissimule des petits trésors tactiques sous son apparente simplicité.
On comprend rapidement, par exemple, que le choix du dé en mode draft a une énorme importance sur le tour de jeu. Il sera parfois très payant de prendre un dé qui ne vous sert à rien… mais qui serait indispensable pour un adversaire direct. Blocage et pâturages !
Autre point très malin, l’obligation de rallier l’étable pour gagner. Beaucoup de jeunes joueurs choisissent les valeurs de dés les plus élevées pour s’extraire du troupeau, mais il est important de doser son avancée pour faire coïncider le gain de fleurs et la proximité de la zone d’arrivée.
Pour une poignée de marguerites - Comment ça marche
Le plateau de jeu principal représente une prairie, avec une arène en son centre. Chaque case de la prairie permet de brouter des fleurs et des trèfles, et ainsi de compléter peu à peu son plateau de jeu individuel. On notera la jolie qualité du matériel, très épais et fort agréable en main, comme toujours chez Space Cow.
Un premier joueur lance les dés et en choisit un. Sa vache se déplace alors du même nombre de cases. Si la case d’arrivée est vide, il a le choix : brouter la fleur représentée, ou bien un trèfle (la monnaie du jeu, que l’on peut échanger contre des fleurs).
Mais si la case est occupée, il doit alors provoquer l’une des vaches présentes. Les duels sont des moments particulièrement amusants dans lesquels le joueur met deux vaches face à face et effectue une pression sur leurs arrière-trains. Elles bondissent alors et retombent sur l’un de leurs côtés.
Chaque côté vaut un certain nombre de points, comme les faces d’un dé. Celui qui obtient le plus haut score remporte le duel et gagne autant de trèfles que de points marqués.
Le premier joueur ayant réussi à rejoindre l’étable avec l’ensemble des fleurs demandées remporte la partie.
- Age : dès 5 ans
- Durée d'une partie : Moins de 30 mn
- Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
- Durée de jeu : 20 min env.
- Auteur : Grégoire Largey, Frank Crittin
- Illustrateur : Rémy Tornior
- Référence Asmodee : ASSCOPPM01FR